Преступная группа собирается украсть бесценную чашечку для риса, но буквально за час до начала операции один из них ломает себе руку. Решение проблемы? Похитить студента-математика и под дулом пистолета приобщить его к уголовной романтике. Сам студент тем временем начинает испытывать чувства к одному из похитителей – Мей-Линг. Или не начинает. Это уже на усмотрение игрока.
Строго говоря, Late Shift – это интерактивное кино, лишенное главного недостатка интерактивного кино – других зрителей. Именно из-за этих гуманоидов идея свободного выбора теряет всякий смысл: приятно, когда большинство жмет на ту же кнопку, что и ты, но когда этого не происходит, интерактивная картина превращается в ничем не примечательное малобюджетное кино. Полученная концовка становится статистической неизбежностью, и эта общая температура по больнице сводит на нет основной замысел предприятия – индивидуальный выбор.
То есть формат интерактивного кино как таковой не создан для кинотеатров! Смотреть его лучше всего одному или же в небольшой компании, где следующее действие выбирается не безликим голосованием, а в результате дискуссии. И в этом плане у Late Shift все хорошо.
Но в жанре существует и второй подводный риф, который пробил днище не одному интерактивному приключению, – предопределенность. Зачастую выбор зрителя изменяет не направление повествования, а лишь нюансы – паровоз истории мчится своим ходом, а мы вольны выбрать только цвет шарфа машиниста. В Late Shift с вариативностью неплохо и, что главное, нельзя заподозрить какую-нибудь сцену во вторичности: все они сделаны с должным старанием, и зритель не чувствует себя обманутым; например, если протагонист получил приказ бежать, то он пробежит хотя бы квартал, прежде чем быть пойманным. Некоторые же решения куда глобальней и спускают повествование по альтернативной штанине времени: можно пойти и сдаться в руки правоохранительных органов, а можно податься в бега и посетить китайский ресторанчик. Все эти ветвления прописаны весьма успешно и аккуратно складываются в логическое повествование.
По меркам киноиндустрии Late Shift – небольшой экспериментальный проект, собирающий похвалу на фестивалях и непонятый массовому зрителю. По меркам независимых видеоигр – настоящий монстр с бюджетом в 1,2 миллиона долларов и фотореалистичной картинкой. Но, пожалуй, самое главное – это интерактивное кино от киношников, а не от геймдизайнеров (например, сценарист Late Shift писал для «Шерлока» 2009 года), поэтому всех конкурентов Late Shift имеет право обвинить в любительском подходе. Сама же Late Shift виновна только в одном: при повторном прохождении уже слышанные диалоги нельзя прокручивать. Достаточно маленький недостаток для двухчасовой игры.




















Рецензия: Ninja Gaiden 4
Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Рецензия: Silent Hill f
Превью: NCORE
Превью: World of Warcraft - Midnight
Превью: Europa Universalis V
Превью: Warhammer 40,000 - Dawn of War IV
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Системный блок MPG Infinite Z3 9th: в ногу с прогрессом
Во что играть: стратегии и приключения для зимних вечеров
Кто стоит за «Командирами бездорожья»?
Govee: раскрась реальность






Late Shift - Анонсирующий трейлер
Netflix купил Mortal Kombat, Postal отменили и прочее
Что за Лев этот ангел и это карма
Туман войны в Fallout, Sony издаст перспективный кооператив и прочее

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!








Системный блок MPG Infinite Z3 9th: в ногу с прогрессом
Рецензия: Ninja Gaiden 4
Кто стоит за «Командирами бездорожья»?
Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Превью: NCORE




