Сергей Косин, 2 ноября 2016

С первой частью Titanfall приключилась печальная история. Началась она с того, что Activision не смогла поделить с Винсом Зампеллой и Джейсоном Вестом роялти, и оба отца Call of Duty, громко хлопнув дверью, ушли к конкурентам делать новый блокбастер.

Поначалу казалось, что все у перебежчиков будет хорошо: Titanfall собирала награды выставок и лестные превью, а опробовавшие игру счастливчики говорили, что та выступит как минимум не хуже флагмана конкурентов. Потом она вышла, опять получила награды и лестные отзывы прессы, – но вскоре была предана забвению. Тем не менее, едва зародившейся серии решено было дать второй шанс.

Титан – друг человека

Отсутствие сюжетной кампании – главное, за что ругали оригинал. Сценаристы нарисовали не слишком оригинальный, но недурной мир, где бравые повстанцы насмерть рубились со злобной корпорацией IMC за космический фронтир – вот только вместо нормального «сингла» нам предлагали знакомиться с перипетиями истории, гоняя все те же мультиплеерные карты и режимы.

Винни-Пух, ты что, застрял?

В сиквеле этот недостаток исправили. Кампания живописует злоключения Джека Купера – новобранца космических партизан, которого ждет головокружительный карьерный рост. Первая же боевая высадка пойдет не по плану, командира крайне вовремя убьют, и Джек получит в единоличное владение комфортабельного титана с кондиционером, подогревом сидений и арсеналом оружия, которого хватит, чтобы стереть с лица земли какую-нибудь банановую республику. Довольно скоро выясняется, что Тифон – планету, на которую так удачно высадился Джек, –  коварный враг облюбовал очень даже неспроста. Коварный враг тут кое-что нашел, выкопал и даже готов применить, – и чтобы сорвать грязные замыслы с использованием археологических ценностей, Джеку и его ручному роботу придется проделать очень нелегкий путь.

Учитывая, какие люди стоят за брендом Titanfall, можно было предположить, что тут нас ждет такой научно-фантастический, скриптовый до мозга костей боевик в духе последних Call of Duty. Но нет, сюжетная кампания вышла совсем в ином ключе: вот тебе просторные уровни, вот тебе винтовка, вон небольшие кучки врагов, натыканные тут и там, а теперь иди, развлекайся. Как? Ну, можешь по стенкам бегать, можешь красивые подкаты исполнять или включить невидимость и рубить тупых как дубы врагов из стелса. Даже робота дают почти сразу, только поначалу он не особенно-то и нужен.

Иногда тут разыгрывают настоящий робо-хоррор

Первая пара часов вообще получилась вялой: живописные пейзажи средней полосы Тифона быстро сменяются заунывными промзонами и канализациями, где даже бодрый паркур не в радость. И вот когда кажется, что Respawn не справилась и дальше будет только хуже, темп игры вдруг резко идет в гору, а интересные ситуации начинают сыпаться на голову буквально одна за другой. Нас то заставляют сражаться на гигантском конвейере, собирающем жилые комплексы по принципу «все включено» (а «все» здесь действительно все – от книжного шкафа до деревьев на лугу и бронетранспортера во дворе). То закидывают в заброшенный город, где шалит временная аномалия, попеременно показывая то роскошные научные комплексы в прошлом, то их руины в настоящем, – а потом и вовсе дают в руки девайс, позволяющий скакать между двумя этими временными отрезками по желанию. И до самого финала интенсивность событий уже не падает.

Враг тоже расходится не на шутку, а потому, если дизайнерская воля не обязывает ходить на своих двоих, лучше ходить на двоих чужих, – то есть сесть в своего робота. Хотя его толстая броня и здоровенная пушка – далеко не панацея от всех проблем: когда начнется серьезный замес, игра не постесняется скинуть на головы повстанцам сразу десяток титанов. Впрочем, нашему меху есть чем ответить: по ходу сюжета для него выдадут аж шесть комплектов экипировки, и переключаться между ними можно на лету. В одном наборе есть пулемет, в другом снайперская винтовка, где-то щит ловит вражеские снаряды и отправляет их обратно, а где-то сжигает ближайших противников; ну и так далее. Вот только как следует разгуляться со всем этим добром в кампании не успеваешь: длится она всего часов семь, из которых два уходят на вышеупомянутую вялую раскачку.

Союзные титаны хорошо умеют только красиво и героически умирать

Поле битвы – фронтир

Поэтому, титаническими усилиями предотвратив ужасное и получив жирный намек на продолжение кампании, следует немедля отправляться в мультиплеер, где все заложенные в игру механики раскрываются по-настоящему.

Как и в первой части, бои в Titanfall 2 идут на двух уровнях. Шустрые пилоты скачут с реактивными ранцами, бегают по стенам и вообще унижают гравитацию как хотят. Без этого тут не выжить: новые способы перемещения в пространстве дают заметное преимущество над теми, кто пытается бегать только по земле, прятаться за укрытиями и кемперить в укромных уголках – словом, вести себя так, как полагается в других мультиплеерных шутерах.

По заполнении специальной шкалы пилот получает возможность вызвать на поле боя своего титана, и тут начинается совсем другая жизнь, – хотя не сказать, чтобы она была проще. Робот, конечно, это натуральная машина для убийства, но отнюдь не неуязвимая. Мало того, что сами громадины разбирают друг друга на металлолом достаточно споро, так еще и пехота при должной сноровке способна стать источником больших неприятностей.

Во-первых, у пилотов есть весьма эффективные «противотитановые» пушки. Во-вторых, массивный робот пройдет далеко не везде, а пилотам доступны и внутренние помещения, и хитрые лазейки, и крыши домов, так что уйти от преследования не проблема. В-третьих, проворный пилот вполне может запрыгнуть на вражеского титана, вытащить у того батарею или сунуть в дымоход гранату на счастье, что нанесет солидный урон громадине. Вдобавок ворованную батарею он может потом поставить своему или союзному титану, восстановив его пошатнувшееся в боях здоровье (если это слово применимо к роботам).

В общем, жизнь титана не сахар, но недооценивать их нельзя: куролесить по карте на шагающей машине-убийце само по себе увлекательно, а уж если команде удастся накопить преимущество в два-три меха, вражеских пилотов уже никакая проворность не спасет.

Все профессии важны

Если в первой Titanfall позволялось собрать робота на свой вкус, комбинируя понравившиеся шасси и оружие, то теперь даже в мультиплеере игроку выдают шесть готовых классов, каждый со своим вооружением и набором способностей. Тут и робот-снайпер с исполинской винтовкой, и заточенный на ближний бой мех с громадным мечом, и бронированная громадина с дробовиком. Поменять в рамках класса можно только способности: например, взять ядерный самоподрыв при катапультировании, лишнюю электродымовую гранату или пожертвовать временным энергетическим щитом за возможность призвать титана с орбиты мгновенно.

Внешний вид пилота зависит от класса: есть как люди, так и роботы

Пилоты также разделены на классы, но настраиваются более гибко. Фактически, класс определяет только основной навык: один умеет пользоваться крюком-кошкой, второй – ненадолго уходить в невидимость, третий – ставить перед собой непробиваемый щит, и так далее. Все остальное к классам не привязано – пушку бойцу позволяется выбрать по своему вкусу, равно как и перки, тип гранат и так называемые усиления (вроде возможности поставить турель или просканировать карту, чтобы выявить врагов).

Мультиплеерных режимов в Titanfall 2 восемь штук, большая часть – золотой стандарт многопользовательских шутеров, но есть и пара самобытных исключений. В «Охоте за добычей» пилоты сначала накапливают деньги, уничтожая врагов и безмозглую AI-пехоту (ее наличие в многопользовательских баталиях – особенность, перекочевавшая из первой части), а потом, когда буквально на минуту открываются банки, несутся туда, чтобы скинуть накопления. При этом смерть от рук конкурента отнимает часть несохраненных сбережений в его пользу. Деньги – это святое, а потому драма тут творится каждый раунд. Хотя самый напряженный режим – все же «Последний титан»: здесь пилоты сразу появляются на поле боя в своих машинах и умирают до конца раунда, без права на возрождение, поэтому выше всего ценится умение грамотно использовать преимущества своего титана и работать в команде.

Вот убью тебя – заработаю на второй глаз и нормального парикмахера

Тех впечатлений, что дарит здешний мультиплеер, не найти больше нигде. По стенам и крышам скачут пилоты, на земле суетятся статисты, на другом конце карты громыхают железом титаны, а ты смотришь на все это с высоты птичьего полета, успев в последний момент катапультироваться из подбитой машины. Готовый сюжет для картины художника футуриста-баталиста – и такие моменты тут на каждом шагу.

Бонусом ко всей этой вакханалии идет неплохая кампания, да и DLC с мультиплеерными картами разработчики обещают выпускать исключительно бесплатно; в общем, весомых поводов провести эту осень на Фронтире более чем достаточно.

Блиц-интервью

Дасти Уэлч, исполнительный директор Respawn Entertainment

Навигатор игрового мира: Что было труднее в разработке Titanfall 2, сделать сюжетную кампанию или улучшить мультиплеер?

Дасти Уэлч: Пожалуй, все же сингл. Основная причина – нам было нужно соблюсти аутентичность первого Titanfall. С его моделью перемещения, с его свободой движений, которую оказалось непросто встроить в одиночную игру, не сломав при этом механику кампании. Ведь у нас персонажи могут очень быстро, даже слишком быстро, перемещаться из точки А в точку Б.

НИМ: Жалеете, что не сделали сюжетный режим в первом Titanfall?

Д.У.: Тут вряд ли стоит говорить о жалости. Давайте откатим время на пять лет назад: образование Respawn, разработка нового движка, затянувшееся выяснение отношений в суде c Activision и привлечение нового персонала. Еще надо было придумать прорывную идею для игры, а потом отполировать ее. Разобраться со всем этим было очень непросто. Команда посчитала, что и сингл, и мультиплеер потянуть будет очень трудно, и тогда было принято решение сосредоточиться на чем-то одном. Да, мы попытались добавить сюжетную линию в мультиплеер, но стало понятно, что игрокам нужно что-то более персонализированное и проработанное. И вот в Titanfall 2 у нас уже хватило сил и на то, и на другое.

НИМ: История в Titanfall 2 явно не закончена. Продолжения стоит ждать в DLC или в третьей части?

Д.У.: Сейчас есть смысл взять паузу на месяц-другой – посмотреть, как люди играют, что им нравится, чего они хотят от нас. Возможно, после этого мы как раз и займемся продолжением сюжетной кампании.

Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 7
  • Звук и музыка 7
  • Дизайн 8
  • Ценность для жанра 9
Оценка редакции
8.2
Оценка пользователей
5.7

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!