4 мая 2015

Воистину неистощима когорта креативщиков, сформировавшаяся на заре прекрасной игровой эпохи вокруг да около Ultima Online (которой в прошлом сентябре стукнуло 17 лет).

Т

о там, то здесь, то на «Кикстартере» появляются проекты, создатели которых творчески переосмыслили, взяли все лучшее и внесли свежую струю. Именно под таким соусом подается Crowfall – хитромудрая помесь MMORPG и стратегии, набравшая общественного финансирования на сумму в $1,5 млн. В роли главных авторитетов выступили Гордон Уолтон (исполнительный продюсер UO, The Sims Online, Star Wars: Galaxies и SWtOR) и Джей Тодд Колеман (креативный директор Shadowbane).

Непохожий на тебя, непохожий на меня

Сегодня собрать деньги на разработку MMORPG из разряда «те же щи» нереально, слишком много этого добра вокруг да около. Приходится варить котелком, изобретая оригинальные, ранее не виданные элементы или нестандартные сочетания ранее виданных. А еще лучше – удариться во все тяжкие одновременно. Именно по такому принципу выстроена концепция нашего сегодняшнего пациента. На которую, к тому же, сильное влияние оказал Джордж Мартин со своим циклом «Песнь льда и пламени».

Начнем с того, что сами игроки будут «воронами» – этакими чемпионами, которые перебираются из мира в мир, принимая участие в непрерывной войне богов. Причем миры (они же – кампании) постоянно умирают. Время их существования – от одного до трех месяцев, а то и меньше, если будет выполнено определенное условие победы. По ходу дела, кстати, пройдет смена четырех сезонов, начиная с весны и заканчивая зимой. Ну, да, «зима близко», и чем она ближе, тем в большей степени мир поглощается Голодом – неудержимым легионом мертвых. После смерти мира все участвовавшие в кампании игроки «разлетаются» по домам – вечным королевствам. Одни – подсчитывать добычу, другие – зализывать раны.

Королевства прямых зеркал

Вечными королевствами правят сами игроки. Размеры владений варьируются – вплоть до огромных, с реками, горными массивами, древними руинами и лагерями монстров. Сюзерены вправе разбить территорию на провинции и раздать последние другим игрокам.

Но! Вернее, НО! Здесь полностью отсутствуют ресурсы – металл, дерево и камень. За оными и придется отправляться в кампании.

До основанья, а затем...

Изначально игрок попадает в кампанию, как терминатор в прошлое: голый и без средств к существованию. Сгенеренный оригинальный мир готов принять его с распростертыми объятьями: вот тебе собираемые ресурсы, вот тебе всевозможные красивые локации вроде руин, заброшенных храмов или шахт, где тебя ждут не дождутся злобные монстры. Смастери оружие, позаимствуй у убитого орка доспех, захвати какой-нибудь укрепленный пункт и сделай его своей цитаделью. Проделай все это совместно с другими игроками или в борьбе с другими игроками. Обретай союзников и воюй с врагами.

Приключения разворачивается на новой уникальной территории, заполненной объектами, поголовно состоящими из миниатюрных вокселей. Что позволяет их разрушать в свое удовольствие. Совсем как в Minecraft.

Каждая кампания живет по собственному набору правил, заданному при ее создании. Им определяется ее длительность, тип (например, «война богов» или «противостояние гильдий»), доступность ресурсов и их изобилие, политика в отношении смерти, потери предметов, сбора добычи с тел других игроков, и т.д.

Многоклассники

При генерации персонажа применяется система преимуществ и недостатков. Сначала выбирается архетип, скажем, рыцарь (судя по имеющимся данным, все двенадцать архетипов жестко привязаны к расе). Далее можно добавить некий положительный перк, скажем, «глаза орла», который улучшит умение стрелять из лука. Хотите еще? Тогда придется высвободить «очки создания». Например, выбрав недостаток «слабое здоровье», что понизит выносливость. Продолжать в том же духе до полной победы над природой нельзя – количество выбираемых отступлений от стандарта ограничено.

В дальнейшем рыцаря-лучника можно будет прокачать до продвинутого класса, например, стража – тоже стрелка, но уже в тяжелых доспехах (кстати, этот выбор необратим). Более того, позволят освоить до трех дисциплин-специализаций, скажем, «стрельба из лука», «кузнечное дело» и «охотник за головами». Реализуется этот процесс с помощью специальных рун, которые нужно сначала найти, а потом применить к персонажу. Дисциплины не являются финальными, их всегда можно заменить другими с помощью использования соответствующих рун. При этом «старая» руна уничтожается.

Откуда берутся руны? Их находят в развалинах или на телах монстров, а иногда и просто выкапывают из грунта при прокладке тоннелей. Некоторые можно скрафтить. Другие – получить в качестве специальной награды за прохождение кампании.

Что умеем, то и пожнем

В Crowfall развитие персонажей происходит без каких либо уровней, по старой доброй skill-based системе. Существует два варианта поднятия навыков – активный и пассивный. Первый позволяет по-быстрому освоить азы скилла, но не более того. Основной способ прокачки – пассивный, как в той же EVE Online. Причем тренировать можно сразу три умения (первичное, вторичное и третичное), правда, с разной скоростью. На прокачку первичного умения до 100% уйдет месяц, вторичного – два, а третичного... правильно, все три.

В общем, особо не разгонишься – это вам не музыку в UO до сотни за три часа на макросе. Так что придется народу создавать «конюшню» персонажей с разными умениями и специализациями, которых он сможет одновременно использовать в разных кампаниях.

И вечный бой, и хил нам только снится

Пришло время отвыкнуть от клавиши [Tab]. Выбор противника ничего не дает. В Crowfall важно занять правильную позицию, ведь милишные удары будут поражать не конкретного врага, а все, что окажется в области их действия. Причем у разных атак эти области имеют разные формы: конусы, прямоугольники и сферы. И персонажи, и снаряды реалистично и с соответствующей инерцией движутся в трехмерном окружении. Вот почему игроки не смогут проходить друг сквозь друга, а стрелы будут попадать в случайные цели.

Разработчикам вообще нравится сама идея боя-экшена. Они здорово порылись в поисках идей в таких ММО, как Wildstar (спринт, рывки, двойные прыжки) и TERA (комбинированные атаки, соединенные в цепочки, которые можно по желанию продолжить или прервать). В результате во время боя игроку придется хорошенько продумывать тактику.

Одни бойцы больше уповают на атаку, чем на защиту. Другие предпочитают оборону. Третьи – вообще саппорт; по сути – баферы/дебаферы, поскольку от хилеров как класса разработчики решили отказаться. И отсутствие полномасштабного лечения во время боя делает PVP-забавы по-настоящему быстротечными.  Впрочем, определенные лечащие возможности можно заполучить посредством рун.

Забота о братьях меньших

В Crowfall не будет столь разительно ощущаться разница между новичками и старожилами. Этому способствует и структура навыков, и боевая система. К тому же этап начального накопления мастерства проходится намного быстрее, чем финальная «сдача диплома». Да и доступ к продвинутому снаряжению будет просто зависеть от возможности его получить, без привязки к абстрактным уровням. При этом прирост мощи персонажа от снаряжения будет скромным, хотя и не совсем уж незначительным, – чтобы народ не бегал по миру в чем мать родила.

Игра выглядит многообещающей. Это превью охватывает только часть ее особенностей. За бортом осталась экономика, крафтинг, ценообразование, монетизация, физика, стратегия и т.д. – словом, все то, о чем разумнее будет поговорить ближе к релизу. Игру делают ветераны индустрии, прижизненные классики. Получится ли у них реализовать все задуманное? Честно говоря, верится в это слабо, потому как уж больно много всего в Crowfall задумано, да и прижизненные классики в последнее время частенько стали давать слабину. Но это именно тот случай, когда очень хочется ошибиться.

Текст: Игорь БОЙКО