Антон Бондаренко, 7 ноября 2016

К созданию Dishonored студия Arkane подошла с размахом: помимо глобальных вопросов вроде географии и политического устройства мира разработчики продумали такие причуды культуры, которые не то что на геймплей не влияют – даже упоминаются в игре мельком. Чтобы сходу понимать, о чем в Dishonored 2 беседуют стражи и почему иные люди со страхом ждут празднования местного Нового года, мы подготовили краткий справочник-путеводитель.

География

По меркам жителя Земли, с территориями в Dishonored дела обстоят крайне печально: весь известный мир сводится к пяти крупным островам да Пандуссийскому материку. Не исключено, что где-то на планете (а жители Dishonored прекрасно осведомлены, что их мир имеет форму шара) есть другие клочки суши, но добраться до них невозможно из-за постоянных штормов.

Кроме того, плавать за горизонт особо некому: первопроходческий пыл всевозможных авантюристов и естествоиспытателей сполна утоляет Пандуссия, которая по степени неприветливости к колонизаторам превосходит Австралию и Южную Америку вместе взятые: тут и болезни, и неизвестные животные, и агрессивные аборигены. Поэтому все попытки основать на материке постоянное поселение неизменно оканчивались провалом, да и обычные экспедиции отличаются необычайно высоким уровнем смертности.

Единственный очаг цивилизации в Dishonored – Империя, занимающая архипелаг к северо-западу от Пандуссии. Несмотря на географическую близость, ее острова сильно отличаются друг от друга. Самый южный из них, Серконос, – помесь Италии и Испании, славится теплым климатом, прекрасными курортами, обильными урожаями и общительным народом. Севернее находится Гристоль (в столице которого, Дануолле, и происходили события Dishonored) – самый близкий аналог Англии: промышленный центр Империи и остров, которому принадлежит самый могучий флот.

К северо-востоку от Гристоля расположен Морли ­­– местная викингская Скандинавия, где климат холодный, люди крепкие, а друзья и враги – на всю жизнь. Наконец, на самом севере архипелага находится Тивия: суровый край с суровыми законами и трудовыми лагерями; здесь государственные дела вершат генеральные секретари, а среди городов есть Самара, Дабоква и Алексин. Местная Россия, одним словом.

Что касается пятого крупного острова, то он находится еще севернее Тивии, для жизни непригоден и ни для кого не представляет интереса.

Политические особенности

С годами тронная зала Гристоля определенно помрачнела

Единственная в мире Dishonored Империя сходу вызывает ассоциации с Великобританией, однако их политические системы очень далеки друг от друга. Хотя образовалась она после того, как Гристоль одержал победу в Войне четырех корон, разработчики раз за разом подчеркивают, что каждый из островов – самостоятельное государство, и тот же Серконос не является провинцией  (или, тем паче, колонией) Гристоля. Нет здесь и личной унии, когда монарх формально является главой нескольких суверенных государств, но правит ими, как одним, – на каждом острове сохраняется своя династия правителей (например,  морлейские короли и герцоги Серконоса) и собственные органы управления.

В принципе, по уровню централизации власти Империю стоило бы назвать Конфедерацией, поскольку император (или, как во времена первого и второго Dishonored, императрица) – это в первую очередь правитель Гристоля, а его власти на имперском уровне не хватает даже на то, чтобы приказать другим островам прийти на помощь Гристолю в трудное время. Тем не менее, уже сам статус «государства в составе Империи» раздражает ее членов, поэтому вооруженные мятежи и политические интриги с целью обрести полную независимость здесь – обычное дело.

Первые лица государства

В целом императорский двор в Dishonored соответствует викторианским стандартам: министры, советники, известные художники и ученые, представители знати и купечества, а также другая важная шушера. Однако имеется здесь и уникальная позиция императорского защитника, который по статусу куда выше простого телохранителя. В возрасте двенадцати лет будущий монарх выбирает себе компаньона, и с тех пор защитник до конца своей жизни становится правой рукой самодержца: он не только предотвращает покушения на жизнь императора, но и помогает решать государственные вопросы, сопровождает его при дворе и во время поездок, а при необходимости – выступает представителем на переговорах. Поэтому защитник, вне зависимости от своего происхождения, автоматически становится дворянином и именуется не иначе как лорд.

Джессамин Колдуин с десятилетней Эмили Колдуин, за несколько минут до убийства императрицы

Традиционно защитниками императоров Гристоля становились уроженцы самого Гристоля, но Корво Аттано, протагонист первого Dishonored, стал исключением из правил. Корво родился на Серконосе в семье простолюдинов, рос на улицах и перебивался случайными заработками, пока в шестнадцать лет не выиграл турнир, главным призом которого была младшая офицерская должность в гвардии острова. За пару лет службы Аттано настолько отличился, что герцог Серконоса предложил услуги молодого офицера тогдашнему императору Островов, Ейхорну Колдуину, в качестве дипломатического подарка, – а вскоре девятнадцатилетний Корво официально стал лордом-защитником наследницы престола, юной Джессамин Колдуин.

В 22 года незамужняя Джессамин (к тому моменту уже ставшая императрицей – Ейхорн умер двумя годами ранее) родила дочь, Эмили. Сомнений в отцовстве ни у кого не было, поскольку императрица не держала в особом секрете свои отношения с Корво, но официально этот вопрос никогда не поднимался. Тем не менее, статус узаконенного бастарда не мог не сказаться на авторитете Эмили; к тому же девушка избрала лордом-защитником своего стареющего отца, так что попытка дворцового переворота стала лишь вопросом времени.

Башня Дануолла – дворец и основная резиденция императорской семьи

Религия

В отличие от политической сферы, в вопросах веры на Островах царит полное единодушие: единственной разрешенной религиозной организацией является Аббатство Обывателя. Поскольку мир Dishonored не назовешь дружелюбным (а местами он и вовсе напоминает заповедник имени Лавкрафта), у местных жителей нет концепции доброго, всепрощающего бога, или хотя бы бога карающего, мстящего злодеям за их прегрешения. Вместо этого Аббатство верит, что звезды и планеты были исторгнуты Бездной, лежащей в центре мироздания; теперь они несутся вокруг нее по спирали, неуклонно приближаясь к центру, и рано или поздно Бездна опять поглотит всю Вселенную. Поэтому астрономия занимает важное место в жизни Аббатства, а все церемонии непременно связываются с движением небесных тел.

Помимо неотвратимого конца света, Бездна представляет и куда более насущную угрозу – она является источником темных сил, желающих человечеству зла. Дурные мысли, навязчивые идеи, больные фантазии – лишь самые безобидные проявления губительного воздействия Бездны. Тем не менее, иные люди сами тянутся к ней – кто из чистого любопытства, кто от скуки, а кто и в надежде обрести магические силы.

Аббатство считает своим долгом оградить человечество от сверхъестественного. К решению этой задачи оно подходит комплексно: обыватели должны соблюдать Семь заповедей, предписывающих дисциплину и строгость к себе, а на любой случай душевных невзгод предусмотрены литании. Инквизиторы расследуют случаи применения магии и выискивает культистов, а уничтожает их боевое крыло Аббатства, не уступающее регулярной армии по качеству подготовки и вооружения (в арсенале организации есть даже «музыкальные шкатулки», нейтрализующие магию).

Важное место в иерархии Аббатства занимает Орден Оракулов. Если Смотрителями Аббатства могут стать только мужчины, то Оракулами – только женщины. Сестры ведут уединенный образ жизни в своих монастырях, однако оказывают непосредственное влияние на политику Аббатства, поскольку занимаются официальным толкованием пророчеств и предсказанием будущего, причем с завидной точностью. Впрочем, разработчики намекают, что причиной тому не особая эффективность гаданий в мире Dishonored, а хорошие познания оракулов в истории и гуманитарных науках, а также обширная шпионская сеть Ордена.

Промышленность

Индустриальная революция пришла в мир Dishonored после того, как ученый Эсмонд Роузбурроу изобрел способ перегонки китового жира в топливо – нестабильное, но крайне эффективное. На китовый жир завязана вся жизнь Империи: он приводит в движение станки, он служит источником энергии для транспорта, уличных фонарей и всевозможных охранных систем; даже в пистолетные патроны кладут не порох, а жир.

Китобойный промысел – дело почти безотходное: жир превращается в топливо, кости – в руны, мясо – в консервы

С ростом потребности в топливе совершенствуются и методы его получения: если поначалу левиафанов разделывали прямо на китобойных судах, то к началу событий Dishonored их уже живьем буксируют в порты и подключают к машинам, которые с помощью электричества стимулируют выработку ворвани.

Те же киты служат сырьем и для магических ритуалов: из их костей культисты вырезают руны и амулеты – те самые, что герои Dishonored собирают ради бонусов. Впрочем, и другие кости для этих целей прекрасно подходят – например, северяне успешно режут руны из моржовых клыков, а кое-кто из граждан Империи для своего рукоделия не брезгует и человеческими костями.

Летосчисление

Календарь Империи насчитывает тринадцать месяцев: Земли, Урожая, Сетей,  Дождя, Ветра, Тьмы, Холодов, Льда, Очагов, Семян, Леса, Кланов и Песен. Чтобы не мучиться с високосными годами и прочими проблемами времясчисления, каждый месяц длится ровно 28 дней, а остаток года приходится на «праздник Фуги» – время, которого как бы и нет, поэтому за любое прегрешение в эти дни официальной кары не последует.

Помимо экстремального Нового года, в мире Dishonored есть и более привычные развлечения: ярмарки и праздники урожая, званые вечера и фестивали поэзии.

Большинство жителей Империи воспринимает этот праздник как повод предаться пьянству, обжорству и блуду, поэтому на Новый год улицы полны веселящимися горожанами и ряжеными. Однако есть и те, кто использует эти дни, чтобы безнаказанно свести старые счеты; поэтому наиболее влиятельные люди предпочитают переждать Фугу за закрытыми дверями или вообще уехать из города. Длится веселье, пока Аббатство не зафиксирует правильное положение звезд и не объявит о наступлении нового года, после чего с улиц убирают мусор и тела упившихся гуляк, а страна возвращается к нормальной жизни.

Космогония

Олицетворением Бездны является Чужак – не бог, не дьявол и даже не всемогущий проказник в стиле Локи, а просто наблюдатель. Он знает практически все, что творится в мире, но напрямую не вмешивается – в том числе потому, что отнюдь не всемогущ. Зато он способен общаться со смертными во снах или отметить кого-нибудь Печатью, дающей магические силы – хотя и этой возможностью Чужак пользуется редко: во время событий первого Dishonored в мире насчитывалось лишь восемь человек, носящих его знак.

Поскольку Бездна – это в первую очередь хаос, ее аватар тоже изменчив: на протяжении эпох Чужак представал и в образе слепых близнецов, и голема, и цепочки музыкальных нот; а порой Бездна и вовсе веками не имела аватара. Последние четыре тысячи лет Чужак имеет облик худощавого молодого человека с черными глазами; он родился обычным смертным, но культисты распознали в мальчике Избранного, провели ритуал, и он занял свое законное место в Бездне. Правда, им это не принесло ничего, кроме чувства выполненного долга перед мирозданием: Чужак не мстит, не наказывает и не поощряет; в основном он просто существует, как существует гравитация.

Знак Чужака всегда дает доступ к магии, но конкретный набор заклинаний зависит от личности отмеченного

Тем не менее, стремление Аббатства всеми силами искоренить культ  безднопоклонников вполне оправдано: хотя Чужак сам по себе не желает человечеству зла, мистические предметы и алтари в его честь имеют свойство постепенно сводить обычных людей с ума. А уж то, что творят культисты в надежде завоевать расположение Чужака, и вовсе вызывает отвращение даже у закоренелых бандитов.

Текущие проблемы

Главная злодейка Dishonored 2 – Делайла Копперспун, вздумавшая узурпировать императорский трон, – в оригинальном Dishonored вообще не фигурировала. Корво спасал свою дочь от предателей-дворян, устранял коррумпированных военных и алчных руководителей церкви – но, как показал адд-он Knife of Dunwall, до главной угрозы так и не докопался.

По происхождению Делайла – самая что ни на есть простолюдинка, дочь кухарки, работавшей в императорском дворце. Тем не менее, девочка умудрилась подружиться с будущей императрицей Джессамин Колдуин, с которой была почти ровесницей. Подруги были неразлучны, пока их не застукали за очередной проказой: вся вина автоматически легла на простолюдинку, Делайла получила несколько ударов кнутом и вместе с матерью была изгнана из замка.

История Делайлы вполне могла бы закончиться в какой-нибудь подворотне или борделе, если бы девочка не обладала незаурядным талантом к живописи, на который обратил внимание Антон Соколов – известный художник, ученый и придворный лекарь. Поэтому вскоре после изгнания Делайла стала его протеже и опять начала карабкаться по социальной лестнице.

На Делайлу обратил внимание и Чужак. Вместе с его Знаком девушка получила возможность влиять на людей при помощи написанных ею картин и даже общаться на расстоянии через свои статуи. Вскоре после этого Делайла покинула Дануолл и обосновалась в заброшенном поместье Бригмор: там она организовала собственный ведьмовской шабаш, набрав в него девушек самого разного происхождения и наделив их частью своих сил (ее Знак Чужака позволял и такое). Конечной целью Делайлы было проведение ритуала, который позволил бы ей вселиться в тело Эмили Колдуин, чтобы наконец получить власть над всей Империей – на которую, по мнению ведьмы, она имела полное право.

Ее планы сорвал Дауд – наемный убийца, также отмеченный Чужим. Именно он убил императрицу Джессамин Колдуин – но, глядя на то, как разваливается без нее страна, раскаялся и решил защитить хотя бы ее дочь. С подсказки Чужака он выследил Делайлу и хитростью заточил ее в Бездне, после чего вернулся в Дануолл, где спокойно ждал неминуемого визита Корво. Хотя в Dishonored игрок вправе как зарезать Дауда, так и простить его, по канону лорд-защитник помиловал убийцу, и тот покинул Гристоль в неизвестном направлении.