Александр Васнев, 5 октября 2016

Людей калибра Сергея Буркатовского в отечественной игровой индустрии можно пересчитать по пальцам. Один из ключевых сотрудников Wargaming, до недавнего времени ведущий разработчик World of Tanks – тут, как говорится, ни прибавить, ни убавить. Пообщаться с ним – очень большая удача.

Сергей Буркатовский

Да, раньше Сергей был регулярным гостем пресс-конференций и часто появлялся на форумах World of Tanks (именно он ввел в обиход знакомую любому «танкисту» аббревиатуру КТТС – «как только так сразу»), но за последнее пару лет ситуация в корне изменилась. Даже короткие интервью он стал давать очень редко, а большие, выходящие за рамки обсуждения его любимого детища, – кажется, прекратил совсем. Для нас – сделал исключение.

Навигатор игрового мира: Вы окончили Томский государственный университет по специальности «Теоретическая физика». Чем она вам так приглянулась?

Сергей Буркатовский: Выбрать было непросто. С одной стороны, моя бабушка – учитель русского языка и литературы, и с гуманитаркой у меня все было хорошо. С другой, родители-программисты, и соответственно, на ЭВМ мне удавалось поработать еще в самом раннем детстве. Но в олимпиадном разрезе лучше всего удалась физика, поэтому на физику и пошел.

НИМ: После окончания университета вы работали в Институте атомной энергии им. Курчатова. Как вам удалось попасть в один из крупнейших российских научных центров, и если не секрет, чем вы там занимались?

С.Б.: Попал я туда еще на 4-м курсе, когда делал курсовую. Потом диплом. Аспирантура, которая пришлась у меня на развал СССР и которую мне так и не удалось закончить: я тогда перешел в другой институт внутри «курчатника». Ну, а чем занимался – наверное, все-таки лучше не говорить. Сначала физика твердого тела, а потом – совсем не твердого.

НИМ: Почему приняли решение уйти из науки?

С.Б.: По причине полного безденежья. В 90-е годы наука Советского Союза потерпела катастрофические потери, и я стал одной из них. Не знаю, большой или нет, но нас таких было много.

В то время меня начала интересовать компьютерная графика. В 1997 годы мы с друзьями попытались сделать первую игру, причем я там выступал как 3D-художник. Затем осваивал смежные компетенции и потихоньку, от проекта к проекту, добрался до Wargaming.

НИМ: Вы говорили, что залогом популярности World of Tanks стало несколько удачных решений: ставка на онлайн, free 2 play и танки, тему очень популярную в странах бывшего СССР. Но это был очень рискованный ход, ведь к тому моменту Wargaming вряд ли можно было назвать большим специалистом в этих областях...

С.Б.: Wargaming – это ведь не какая-то абстракция, это в первую очередь люди. Первым в Wargaming появился Слава Макаров, потом Слава позвал меня. У нас обоих к тому времени уже был опыт и в ММО, и во фритуплее, и даже в общении с танками. Пусть и не компьютерно-игровой: Слава в прошлом был командиром танкового взвода, если не ошибаюсь. Правда, он был «пиджаком» (так в армии называли офицеров, окончивших ВУЗ с военной кафедрой – прим. ред.) и служил на зенитном комплексе «Тунгуска», но все равно в танковой дивизии.

В то же время соглашусь, что выпуск World of Tanks действительно был очень рискованным решением. Принял его Виктор Кислый (нынешний глава Wargaming – прим. ред.). Один из ведущих игровых экспертов сказал Вите, что в танки никто играть не будет, потому что никто не станет ассоциировать себя с танком. Но оказывается, что у нас страна специфическая – только дай проассоциировать себя с танком. Да и в мире с этим тоже нормально.

НИМ: Есть сейчас в World of Tanks что-то такое, что вы бы хотели принципиально улучшить?

С.Б.: Есть замечательная поговорка «Хорошо быть умным раньше, как моя жена потом». Эта поговорка применима ко всем областям человеческой деятельности, включая производство игр. Мы бы по-другому построили ветки и изменили некоторые механики, но в общем и целом концепцию трогать бы не стали, потому что она фактически заложила новый жанр: сессионные бои, военная техника. После выхода World of Tanks только ленивый не потоптался на этой поляне. Так что изменений было бы много, но и так хорошо получилось.

НИМ: В своем ЖЖ вы часто упоминаете бовингтонскую траву, которая служит для вас источником вдохновения. Понимаем, что она как-то связана с музеем танков в английском Бовингтоне, но все-таки – что это такое?

С.Б.: В узком смысле это чудное-чудо танковой разработки британских инженеров, которые не уступают британским ученым. А в широком – всякие странные танковые конструкции, которые иногда просто заставляют сидеть и часами ими любоваться. Все нации прославились такими вещами, и наши, и немцы. Для немцев, правда, есть отдельное определение – сумрачный тефтельский гений.

НИМ: Каждый год в World of Tanks появляется новая танковая нация. Сколько пройдет лет, прежде чем вы будете вынуждены отказаться от этого правила, поскольку эти самые нации просто-напросто закончатся?

С.Б.: В ближайшем будущем появятся шведы. Еще есть итальянцы, у которых вполне приличные начало и серединка ветки и по объективным причинам – ну нечего было войну проигрывать – проблемы с топом. Имеются наметки на Польшу, но с ней все непросто, потому что поляки были выбиты из войны в 1939 году и как следует что-то создать не успели. Там есть весьма интересные и своеобразные проекты, но забивать верхушку ветки клонами советских машин не очень хочется. Мы пытаемся найти что-то уникальное и сейчас ведем в поиски в архивах. Что еще? Ну, может быть, Израиль скомпонуем. С Израилем есть такая проблема – истинно свой танк у них только один, «Меркава», а он уже слишком крут для периода World of Tanks. То есть брать нужно какой-то ранний прототип. Остальные же машины – это какие-то доработки чужих танков или клоны. Там будет тяжело что-то придумать.

Первая модификация «Меркавы» (Mk.I) была выпущена в 1979 году

Число танковых наций, конечно, ограничено, но в то же время в игре еще нет очень многих интересных машин. Советской травы не пахано. Еще той травы, которую прислали китайские товарищи. Есть кубинские самоделки, есть мой любимый аргентинский танк, который я очень хочу ввести в игру.

НИМ: Чем он вам так приглянулся?

С.Б.: У него совершенно замечательное название – «Нахуэль». Думаю, нашим игрокам оно очень понравится.

Танк Nahuel DL-43 (что в переводе с индейского языка мапуче означает «ягуар») был выпущен в 1943 году

НИМ: В этом году танкостроение отмечает 100-летний юбилей. Почему созданием танков занялись именно англичане? Или они просто завершили свой проект первыми?

С.Б.: Думали о создании защищенной боевой машины все, начиная с Леонардо да Винчи, но англичане действительно успели первыми по совершенно элементарной причине. Во время Первой мировой войны Британская империя была абсолютным технологическим лидером. Дело в том, что оружие появляется тогда, когда ваша индустрия, экономика, научно-инженерная мысль создали все необходимые предпосылки. Танк с паровым двигателем был бы неэффективен. Танк с дульно-зарядной пушкой был бы неэффективен. Танк без пулемета был бы неэффективен.

Британцы в то время были лидерами по всем показателям. Американцы начали обходить их в 1916-1917 годах за счет того, что находились далеко от войны и принимали в ней меньшее участие. А окончательно обошли только после Второй мировой.

Вообще Британская империя – один из эпических этапов в истории человечества со всеми своими минусами и плюсами. И создание танков, сухопутных броненосцев, в Британии, которая морских броненосцев создала чуть ли не больше, чем весь остальной мир, – совершенно логичная ситуация.

НИМ: Смогли ли те первые танки времен Первой мировой внести серьезный вклад в ход войны, или они до самого его конца были в большей степени экспериментальным оружием?

С.Б.: Я думаю, что второе. Оружием победы в Первую мировую были штурмовые группы с поддержкой артиллерии. Здесь опять же все упиралось в технологический уровень. Двигатели нужной мощности и компактности уже существовали, но они были еще не надежными. Еще не была отработана подвеска, которая могла превратить танк в машину полной проходимости. Специальных орудий не было. Первые танки были сделаны по принципу «я его слепила из того, что было». Решающей силой они стали спустя где-то 20 с небольшим лет – во время войны в Испании, в боях на Халхин-Голе, во время польского похода Гитлера. Но если бы Первая мировая продолжалась еще лет 5, то думаю, что года через 2-3 танки смогли бы решать исход битв. В войну техника развивается гораздо быстрее.

Японский танк «Ха-Го», подбитый в боях у Халхин-Гола

НИМ: Вы как-то упоминали, что массовая аудитория в России глубоко патриотична. В чем причина этого явления, ведь государство на протяжении долгого времени ничего для воспитания патриотизма не делало?

С.Б.: На мой взгляд, в 90-х государство просто ничего не делало. То есть не только для воспитания патриотизма, а вообще ничего. Не хочу никого обидеть, но государство выглядело частной структурой для ограниченного круга достаточно богатых людей и их холуев. Ну, там, прогрессивных журналистов, артистов, которые пели на корпоративах, и прочего. За 90-е годы люди поняли, что государство нужно, что нужна своя страна, и поняли, главное, зачем оно нужно. Сейчас, как мне кажется, основная претензия к власти в России – это то, что власть недостаточно отошла от 90-х годов.

НИМ: Когда в команду World of Tanks приходит новый сотрудник, вы пытаетесь узнать, что он думает о Великой отечественной войне? Считает ли он, например, 9 мая праздником или днем скорби?

С.Б.: Нет, не пытаемся. У нас в конторе работают ватники типа меня, работают западники. Тут ситуевина такая – только начни привносить политику в работу, и компанию можно хоронить. Другое дело аудитория, она воспринимает День Победы однозначно – как праздник победы над врагом жестоким и, можно сказать умное слово, экзистенциальным. Аналогична и позиция компании Wargaming в целом.

НИМ: После выхода World of Warships вы собирались проверить гипотезу о равном статусе СССР и Российской Империи в сознании наших игроков на примере кораблей, выпущенных до и после 1917 года. Удалось это сделать?

С.Б.: Пока, к сожалению, не полностью, поскольку линкорная ветка России-СССР еще не вышла, но могу сказать, что российские и советские крейсера и эсминцы находятся в примерно одинаковом статусе. То есть любовь к ним зависит от ТТХ корабля, а не от того, советский он или российский.

Линкор «Император Николай I» – первый отечественный линкор в World of Warships (премиумный корабль)

НИМ: Как вам кажется, почему World of Warplanes и World of Warships пока не смогли выйти на уровень популярности World of Tanks?

С.Б.: World of Warplanes получился просто неудачным, там ошибочки мы разобрали. С World of Warships ситуация значительно более сложная. В России он не смог оттянуть аудиторию у «Танков», а вот на других рынках, например, в Азии, идет очень и очень хорошо. Сейчас с World of Tanks очень трудно конкурировать даже нам самим. Любой наш новый проект на российском рынке должен предлагать «танкистам» что-то большее, чем «Танки». В геймплейном смысле для «кораблей» этого пока сделать не удалось, но World of Warships – проект прибыльный, рабочий. И я надеюсь, что мы его в конце концов еще и улучшим. Вот через три часа после нашего разговора я двигаю из Минска в Питер. Будем работать, будем доделывать.

НИМ: Сейчас «танковую» тему в играх пытаются развивать несколько компаний, но все они из бывшего СССР. Как вам кажется, почему в этот жанр не пытается прийти та же Blizzard или Electronic Arts, ведь в «Танки» играют повсюду?

С.Б.: Ну, одну из игр делает студия Obsidian, хотя издает ее российская компания. А вообще кроме нас могли быть разве что немцы. Для американцев Вторая мировая – это больше Тихий океан и флот. Конечно, и они, и англичане, и итальянцы участвовали в сухопутных боях, но всерьез броней на суше зарубались мы с немцами. Но дело в том, что немцы не очень любят вспоминать всю эту историю. Когда мы обратились в одну из крупных автомобильных фирм, которая во время Второй мировой занималась танкостроением, с просьбой пустить нас в архивы, поискать данные о проектах танков, они отказали. Мол, мы за мир во всем мире, идите лесом, господа.

Танк E-79

В то же время я не исключаю полностью вероятности, что такую игру сделают Штаты или вообще Япония. Мы все помним замечательный японский танковый симулятор Panzer Front. Там был вымышленный танк Е-79 с экипажем из специально подобранных гномов: нормальный человек в эту машину просто бы не влез. Но как он клево смотрелся! Мы испытывали огромный соблазн купить лицензию и вставить этот танк в игру. Еле удержались.

НИМ: Вы являетесь автором нескольких книг, в том числе и романа «Вчера будет война» (второе название – «Главная дата»), в котором главный герой попадает из нашего времени в прошлое и пытается предупредить руководство СССР о войне с немцами. Он вышел в 2008 году, если не ошибаемся…

С.Б.: Да, но писать я его начал в 2002-м, на военно-историческом форуме. Пятница – традиционно флудильный день, и мы обсуждали, вот если бы тебе удалось в 1941 году попасть к Сталину, как ты его убедишь, что война таки начнется, что она будет тяжелой и так далее. Тогда я написал небольшую зарисовку, которая потом вошла в книгу. Затем писал так легонько, тихонько, лениво, пока один из моих товарищей – Гриша Пернавский, – который в одно время работал в Wargaming в издательстве Tactical Press не взял меня за шкирку и не сказал: «Дописывай».

НИМ: В один год с вашей книгой вышел фильм «Мы из будущего», как он вам?

С.Б.: Первый фильм считаю очень хорошим.

НИМ: Еще один ваш роман – «Война 2020. Первая космическая» – описывал возможное ближайшее будущее, конфликт между Россией и США. Велика ли вероятность, что показанные в книге события на самом деле произойдут, пусть и не в 2020 году?

С.Б.: Сразу скажу, что мне не по душе название, которое придумал издатель. Я бы предпочел вариант «Там, где мы будем» или просто «Луна».

Боюсь, что события из этой книги уже начали сбываться. Ее завязка в том, что у России отбирают право проведения Олимпиады. К сожалению, мировые гуманисты, не сумев полностью затоптать нашу олимпийскую сборную, отыгрались на спортсменах-инвалидах. Так что вопрос не в том, пойдут ли события по описанному мной варианту, а в том, сможем ли мы ответить. Конечно, хотелось бы ответить. Причем усилением каких-то реально важных, критических для нас, для нашего существования вещей. Одной из таких я считаю космос.

Есть у меня бредовая теория, но я ее очень люблю. Единственным оправданием существования человечества в глазах природы является его шанс вынести биосферу на другие планеты. Человек гадит, убивает зверюшек, вырубает деревья, ставит города, мусорит. Ведет себя не очень хорошо. Такого соседа, что в городе, что в деревне, стараются бить. Выжить он может, только если сильно важен для чего-то. Поглядев вокруг, я понимаю, что единственная наша уникальная способность с точки зрения природы – концентрировать такие энергии, которые позволяют переносить биосферу за пределы Земли. На Марс, на Венеру, к другим звездам. Но это все, конечно, дело тысячелетий и огромного труда.