29 июня 2015

Мы начинаем публиковать статьи, посвященные лучшим играм прошедшей Е3. Сегодня мы расскажем о DOOM и Dishonored 2.

DOOM

П

о словам продюсера id Software Марти Стреттона, идея DOOM проста: быстро бегать с классными пушками и мочить демонов. Так ли это на самом деле? Бесспорно, этими основами можно описать DOOM, но то же самое можно сказать и про множество других игр, заменив «демонов» на пришельцев/мутантов/нацистов. Однако именно DOOM, хоть он и не был первым FPS, породил понятие «DOOM-клон», которым какое-то время называли целый жанр. DOOM’у это удалось не потому что там были демоны и классные пушки, а потому что с позиции дизайна он уделывал всех своих современников. Получится ли совершить такой же прорыв у современного воплощения классики?

Подконтрольный игроку морпех невероятно крут: он играючи отрывает чертям конечности, выполняет двойные прыжки и с легкостью карабкается на уступы, а при падении с больших высот, вместо того чтобы вспоминать про последний чекпоинт, выцеливает ботинком демонический череп и крошит его, как яичную скорлупу. Черти от такой крутизны млеют и двигаться с места не решаются, позволяя игроку как угорелому нарезать вокруг себя круги. В глаза бросается показная крутость персонажа и обилие контекстных действий: к примеру, он не просто машет бензопилой и членит всех окружающих на составляющие, а подбегает к монстру и активирует сценку убиения, после чего несется к следующему и проигрывает ту же сценку снова. Подобная заскриптованность цепной пилы грозит сделать ее самым скучным оружием, которое приестся сразу после того, как будут посмотрены все сцены расчленения.

Прочее оружие тоже колеблется между «Офигеть!» и «Постойте...»: с одной стороны, в наличии шестиствольный пулемет, любимая ракетница, плазмомет, лупящий шариками плазмы (каноническими бело-синими!), дробовик, двустволка, ну и БФГ, конечно – куда ж без него. На каждом высокотехнологичном стволе – подвижные финтифлюшки, на дробовике – фигурное травление, все отлично. Но пушкам как-то недостает злости: дробовик не отбрасывает монстров, а в лучшем случае толкает, а плазмомет с тем же успехом мог бы стрелять пейнтбольными шариками. Не хватает как-то кинетики, брутальности, разлетающихся во все стороны джибсов, – что особенно странно, если учесть, насколько яростно наш морпех разделывает монстров врукопашную (и с какой жестокостью, по обещаниям разработчиков, демоны будут добивать потерявшего все здоровье игрока).

Фаст-здрав

Отдав дьяволу душу, противники раскидывают вокруг себя патроны к дробовику и аптечки, что позволяет не отвлекаться на поиск полезных предметов и продвигаться вперед. Это не случайно, это нарочно, это называется push-forward combat: дизайнеры не хотели делать игру, в которой игроку было бы выгодно отсиживаться, поэтому убрали регенерацию здоровья как класс, а препятствия на уровнях наставили такие, что за ними не особо-то и спрячешься. Только вперед, только напролом – не зря же Стреттон описывает идеальную динамику для DOOM как «Брюс Ли с шотганом на скейтборде».

Особенно хорошо дизайнерская идеология проявляется в мультиплеере: участники постоянно перемещаются, уворачиваются, палят друг другу под ноги из гранатометов – старые навыки снова актуальны. Правда, с поправками: во-первых, засады на точках возрождения будут куда менее результативны, поскольку респавниться игроки будут не с жалким пистолетиком, а более-менее боеспособными. Во-вторых, «квад» в DOOM планируется очень своеобразным – вместо того, чтобы учетверять урон, он будет превращать игрока в самого натурального демона – например, летающего скелета Revenant’а, уже ставшего маскотом нового DOOM.

Изначально будут доступны многопользовательские режимы, знакомые по Quake Live: Domination, Clan Arena и Freeze Tag, – но в дальнейшем их число значительно возрастет, в том числе благодаря поддержке сообщества. Вместе с DOOM будет идти утилита SNAPMAP, которая объединит в себе доступный игровой редактор и систему обмена контента между пользователями. Редактор умеет не только складывать уровни из отдельных сегментов с последующим декорированием, но и прописывать скрипты, что позволит делать и дополнительные однопользовательские кампании, и мультиплеерные уровни с сюрпризами, и новые режимы. Вопрос, можно ли будет собрать на нем свою версию Counter-Strike или DotA, остается открытым, зато уже известно, что SNAPMAP будет кроссплатформенным, что наконец позволит консольщикам насладиться всеми прелестями фанатского творчества в FPS.

Точите зубы!

Как бы ни хотелось верить в id Software и новый движок id Tech 6, червь сомнения нет-нет да и рубанет по сердцу бензопилой. Ведь был уже у нас Doom 3 – переосмысление, попытка осовремениться, догнать и скопировать достижения индустрии, вместо того чтобы задавать новые тренды. Свежее творение id Software, конечно, выглядит посмелее, – но опять же, с оглядками. Такого беззубого ада, как здесь, не найдешь и в Библии для детей: коричневые пески, коричневые скалы, коричневые руины – от будничной поверхности Марса Преисподнюю отличают только озерца крови на полу. Да взять те же коридоры – они, конечно, светлее, чем в Doom 3, но опять-таки затянуты полумраком, словно на труженика БФГ и бензопилы темнота может оказать то же воздействие, что и на запуганных героев сурвайвал-хорроров. Надо, надо господам из id забыть про мораль, стандарты индустрии и прочую лабуду, да сосредоточиться только на драйве и фане. К счастью, благие намерения в этом случае ведут ровно туда, куда думеру и нужно.

Текст: Петр МАТАФОНОВ

 

Dishonored 2

Ничто, даже вычислительная мощность процессоров, не растет так быстро, как дети. Еще недавно юная наследница престола Эмили Колдуэл сбивала дорогие башмачки, играя со своим телохранителем в прятки, – и вот она уже восседает на имперском троне, пережив смерть матери, попытку госпереворота и излишне докучливый регентский совет.

Но Ее Величеству не стоит убирать дорожные сапоги в дальний ящик, ибо императорский скипетр, преподнесенный ей верным Корво Аттано – телохранителем, другом и приемным отцом – после пятнадцати лет правления вдруг выскользнет из тонких изнеженных пальцев. Как, почему, по чьему недосмотру – пока секрет. Но следы мерзавцев приведут в самую южную провинцию Империи – Серкнос, родину Корво. А вернее, в ее стольный град Карнаку.

Кому выпадет распутывать клубок интриг – теперь уже двадцатипятилетней Эмили или заметно постаревшему Аттано – оставлено на усмотрение игрока. Но модного переключения между главными героями прямо на ходу не будет – выбрав героя в начале кампании, в его шкуре придется проделать и остаток пути. Причем события в любом случае развернутся по одному и тому же сценарию, различаться будут лишь реплики в диалогах и набор доступной магии. Кстати, откуда сверхсилы у Корво – понятно, его еще в первой части наделил ими Outsider, местный черт, бог и Ктулху в одном флаконе. А вот за Эмили близких контактов с потусторонним замечено не было. Ну да Аттано мог их познакомить – чрезвычайная ситуация, как-никак.

Как повелось с первого Dishonored, и Корво, и его протеже вольны вести себя в новом мире как заблагорассудится: хоть идти напролом, выкашивая всех причастных и непричастных, хоть бесшумной тенью скользить по карнизам, чтобы нанести хирургически точный удар строго в сердце очередного заговорщика. А при желании – найти альтернативный способ сорвать вражеские планы, чтобы закончить игру вообще без крови на руках. Есть все основания ожидать, что, как и в первой части, стиль прохождения отразится на окружающем мире – чем больше трупов остается на улицах Карнаки, тем ожесточеннее становятся люди и мрачнеет финал.

Чем же Dishonored 2 будет отличаться от оригинала? Можно было бы предположить, что в провинции не будет таких технологических достижений, как в столице, а значит, игра обойдется без силовых полей, репродукторов и прочего паропанка – но нет, не обойдется, ведь роботы и EMP-заряды уже засветились. Зараза, с которой боролся Корво, в Карнаку тоже заглянула – свидетельством тому трупы зараженных, превратившиеся в гнезда крылатых паразитов-переносчиков.

Так что главным отличием нового Dishonored пока представляется графика – отказ от версий для консолей предыдущего поколения не может не оказать благотворное влияние на число полигонов и размер уровней. И поскольку формула Arkane Studios еще не успела навязнуть в зубах, сиквел вполне заслуживает того, чтобы попасть в список самых ожидаемых игр 2016 года.

Текст: Антон БОНДАРЕНКО