Пандемия и забагованный релиз «Киберпанка» все-таки сильно повлияли на игровую индустрию. Раньше от пресс-показов ожидали сочных демок, интервью с разработчиками и обсуждения механик. Теперь же всякий раз кажется, что вот-вот услышишь об очередном переносе – разумеется, сугубо в интересах игрока и ради исправления багов.
С такими мыслями мы и шли на закрытую демонстрацию King’s Bounty 2. Ан нет, никаких переносов, игра выйдет как было объявлено, 24 августа. И чтобы окончательно развеять сомнения, 1C устроила почти часовой показ демки. Надо отдать должное: за время презентации не вылезло ни одного бага. Да и вообще, игра не просто выглядит хорошо – она выглядит законченной, цельной и продуманной.
Возьмем, например, исследование мира. Разработчики не стали впадать в излишний реализм, лепить сотни домиков и тысячи NPC в городах, а к квестовой деревне не нужно скакать через бескрайние леса и поля. Все камерное, все по делу – но при этом не создается ощущения, что все сидят друг у друга на головах. Есть необходимые паузы, есть контрасты, есть обходные пути и всякие закутки, куда можно забраться за лутом. Наконец, тут просто красиво. В общем, с мироустройством студя справилась на пятерку.
Карты на стол
Тем не менее, в первую очередь презентация была посвящена войне. Раньше, в King’s Bounty от Katauri, отряды монстров гонялись за игроком по глобальной карте и от них в режиме реального времени приходилось увиливать, хватать сокровища, убегать, растить мускулы и потом возвращаться, чтобы отомстить. В King’s Bounty 2 с этой мышиной возней покончили: все энкаунтеры стоят на месте, но распространяют вокруг себя «зону влияния». Хочешь драться – коснись границы зоны, и погнали. Не хочешь – обходи по периметру (если есть где) и иди дальше, ищи оппонентов послабее. Но вот утащить из-под носа врагов ценный лут без боя больше не получится.
Поскольку сражения теперь происходят в заранее определенных локациях, то и арены под них тоже заготавливаются заранее. При этом видно, что разработчики всеми силами стараются отойти от формата ровного квадратного поля, трех параллельных коридоров, и прочих шаблонов ареностроения. Конечно, проходные бои тоже встречаются: какие-нибудь там грабители на лесной дороге, или стая волков, – но для более-менее важных схваток уже заготовлены арены с сюрпризом. Например, в центре карты есть возвышенность, на нее ведет тропа в один гекс шириной, а наверху, на уступчике – площадка в два гекса. С одного можно стрелять, а второй наоборот, закрыт от выстрелов. То есть можно на тропу поставить отряд пожирнее, а наверху – лучников, которые в свой ход будут выходить из укрытия, делать залп и уходить обратно. И если врагу не помешать – именно так он и будет делать.
Все средства хороши
Вообще, в демке ИИ действовал жестко. Пользовался укрытиями, пытался взять в клещи, безжалостно добивал подранков, старался в первую очередь вырезать стрелков и магов. Разработчики говорят, что если в игре будут реализованы разные уровни сложности (это один из моментов, который до сих пор не допилен) – то упрощать игру будут, не подкручивая характеристики юнитов, а оглупляя ИИ.
Особенно это актуально для пазл-боев. Время от времени герой сможет заглянуть в прошлое и лично покомандовать армиями в ключевых сражениях былых веков. При этом состав армии, а также обвес и прокачка героя меняются на «исторически достоверную», то есть заранее заданную. Поэтому брутфорснуть проблему при помощи прокачки не получится, придется пользоваться особенностями рельефа и изучать сильные/слабые стороны всех задействованных юнитов. То есть в кои-то веки играть именно в тактику, а не РПГ.
Что касается прокачки, то в демке, опять-таки, на сей раз делали упор не на героя, а на юнитов. Они тоже прокачиваются, хотя пика своего достигают достаточно быстро – каждый отряд может левелапнуться всего два раза. Зато на максимальном уровне те же боевые собаки кусают в два раза больнее, чем собаки-«новобранцы», и здоровья имеют в полтора раза больше. Так что качать любимчиков действительно есть смысл, тем более что пополнение, поступающее в ветеранский отряд, автоматически прокачивается до актуального уровня, а вот новые отряды начинают с нуля.
При этом собрать гигантскую армию собак-терминаторов не получится, потому что действует жесткое ограничение: в каждом отряде может быть не больше 10 собак, или, например, 4 медведей. Поэтому по мере того, как для найма станут доступны более продвинутые отряды – например, паладины или дварфы-арбалетчики – любимые войска начальных этапов игры потихоньку придется отправлять в запас.
В общем, демка получилась что надо. Уже хочется полазить по миру Антары в свободном режиме, попробовать разные составы армии, поэкспериментировать с ИИ. Так что, будем надеяться, действительно обойдется без переносов.




















Рецензия: Metroid Prime 4 - Beyond
Рецензия: Ninja Gaiden 4
Рецензия: Little Nightmares III
Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Превью: When Sirens Fall Silent
Превью: NCORE
Превью: World of Warcraft - Midnight
Превью: Europa Universalis V
Интервью: Командиры бездорожья
«Впечатлило, насколько реалистичными стали игры» - Интервью с Виталием Дубининым из группы «Ария»
Интервью: Петя и Волк - Дело об артефакте приключений
«Хорошую пошаговую игру сделать невероятно тяжело». Интервью с Глебом Дурново
Материнская плата MAG B860 TOMAHAWK MAX WiFi: скрытый потенциал
Системный блок MPG Infinite Z3 9th: в ногу с прогрессом
Во что играть: стратегии и приключения для зимних вечеров
Кто стоит за «Командирами бездорожья»?








Ghost Recon Breakpoint свернута, а King’s Bounty 2 закончилась
Обзор King's Bounty 2 для Switch
King's Bounty II - Релизный трейлер
Стрим King's Bounty 2 на Nintendo Switch | Горячее фэнтези приключение

Рецензия: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore
Рецензия: Pokemon Sword and Shield
Рецензия: Pokemon Let’s Go, Pikachu!








Рецензия: Metroid Prime 4 - Beyond
Превью: When Sirens Fall Silent
Системный блок MPG Infinite Z3 9th: в ногу с прогрессом
Рецензия: Ninja Gaiden 4
Кто стоит за «Командирами бездорожья»?
Рецензия: Little Nightmares III



