Антон Бондаренко, 15 сентября 2025

Продолжение культовой Vampire the Masquerade: Bloodlines прошло через все мыслимые круги ада. За сиквел взялись ключевые разработчики оригинала – но потом из команды их выжили. Затем тех, кто это сделал, уволили, а игру отдали другой студии. Там концепт кардинально переделали. В результате игра сорвала все сроки выхода, а издатель даже предлагал вернуть деньги за предзаказы.

После такого верить в Bloodlines 2 было сложно. А в то, что она выйдет в намеченный срок – 21 октября этого года – еще сложнее. Поэтому Paradox дала журналистам доступ к демо-версии, где можно было пройти только первые четыре сюжетные миссии – но в остальном никаких ограничений ни по времени, ни по контенту не было.

Никто не знал, а ему 400

По изначальному плану в Bloodlines 2 мы должны были играть за «слабокровку» – бракованного вампира, который практически лишен сверхъестественных сил, и вдобавок ничего не смыслит в тонких политических играх кровососов. Но эта концепция осталась в прошлом. Теперь под наше управление выдают Кочевника – матерого 400-летнего вампира, который последнее столетие проспал мертвым сном, а после пробуждения решил взять псевдоним Файр. Файр может быть мужчиной или женщиной – это ни на что, кроме озвучки, не влияет. Прическу, пирсинг и одежду тоже можно менять, и это тоже ни на что толком не влияет – ну, разве что на реакцию прохожих. Примечательно, что и прошлое героя поддается кастомизации: Кочевник мог оставить след в истории как ученый, кровожадный пират или, скажем, прославленный воин. В завимиости от этого диалоги с вампирами немного отличаются – но в итоге идут по одной и той же канве.

Вот что действительно важно – это к какому из шести кланов принадлежит наш герой: Бруха, Тремеры, Бану Хаким, Вентру, Ласомбра или Тореадоры. От клана зависит доступный набор вампирской магии, плюс некоторые фразы в диалогах. Например, на нас наезжает шериф-Бруха. Если наш Файр – тоже Бруха, то он может аппелировать к кровному родству. А если мы играем за Вентру, то будет доступен встречный наезд: мол, Вентру аристократы, так что Бруха должен молчать и не отсвечивать. Правда, клановый вариант ответа – не всегда самый умный и полезный, поэтому не стоит бездумно кликать на уникальную опцию.

Кстати, несмотря на то, что в списке кланов отсутствуют Малкавианы, играть ими не просто можно, – это обязательная часть сюжета. Дело в том, что от своего столетнего сна Файр проснулся с посторонним голосом в голове. Голос этот принадлежит принадлежит Фабьену – полицейскому-малкавианцу, который забирает все дела, связанные со сверхъестественным. Как он попал к нам в голову, Фабьен не знает, но с радостью помогает Файру адаптироваться к жизни в XXI веке, а заодно делится воспоминаниями о своих расследованиях. Причем ведет их Фабьен как истинный малкавианец: тут и внезапные откровения, и запудривание мозгов, и даже вдумчивый разговор с трупом. Разве что фразы он стороит слишком нормально, без заскоков, полюбившихся по первому Bloodlines.

Расследование Фабьена мы ведем от первого лица, но поскольку это воспоминания, его итог заране предрешен

Якорь на рукаве

По канонам Vampire the Masquerade, у каждого клана вампиров есть фирменный изъян, который передается по наследству. У Малкавиан клановый порок – это гениальное безумие: они видят мир под другим углом, благодаря чему видят скрытые смыслы событий и сокровенные мысли собеседника, а иногда и напрямую могут заглянуть в будущее. Но вот осознать увиденное, и тем более пересказать другим, у Малкаваин получается далеко не всегда. У других кланов свои недостатки: например, Носферату чудовищно уродливы, Вентру очень разборчивы в еде, а Тореадоры могут зависнуть при виде чего-нибудь особенно прекрасного, а для Тремер очень сложно пойти против воли старейшин клана.

В первом Bloodlines реализовать удалось далеко не все из них. Уродство – да, безумие – да (причем оно получилось великолепно). Гурманство Вентру – отчасти: после крови бомжей и проституток их тошнило. А вот что делать с вышеупомянутыми Тореадорами? Или с Гангрелами, которые по правилам должны все больше походить на животных и внешне, и своими повадками? В итоге им выдумали новые плюсы и минусы, а на неудобные каноничные недостатки забили.

В Bloodlines 2 пошли дальше. С самого пробуждения на руке Файра красуется магическое клеймо, которое лишило нашего подопечного практически всех сил, но заодно нейтрализовало и клановое проклятье. Однако Файра такой расклад событий не радует, поэтому сюжет будет крутиться вокруг попыток выяснить, что это за магия такая и как от нее избавиться. Тем более что клеймо выступает еще и якорем: если попробовать выйти за границы карты – клеймо активируется и отбросит Файра назад, в отведенный ему район.

Некоторые локации и персонажи перекочевали прямо из той версии Bloodlines 2, где играть предстояло за слабокровку

Открытый мир, прямо скажем, невелик: это участок Сиэтла размерами примерно километр на километр. Тем не менее, застроен он плотно: есть церковь, парк, полицейский участок, люксовый отель, бизнес-центр, несколько баров и ночных клубов. Плюс подворотни, переулки, палаточные городки бездомных – в общем, карта ощущается насыщенной и при этом достаточно просторной – от одной ключевой точки до другой нужно все-таки пробежаться, а не так, что выходишь из одного вампирского притона и тут же упираешься в другой. Правда, улицы могут показаться пустоватыми, но это как раз нормально: все-таки на дворе глубокая ночь, плюс холод и снег.

Еще из плюсов – вертикальность города. Хотя Файр потерял большую часть своих сил, но все равно умеет выполнять двойной прыжок, спокойно взбегает на пять метров по отвесной стене, и ловко карабкается по водосточным трубам, поэтому без проблем попадает на любую крышу. Ну и с крыши на крышу умеет планировать не хуже белки-летяги. Поэтому до нужной точки можно добираться не только по земле, но и по воздуху, попутно собирая «коллекционные» граффити. Некоторые из них нужны только ради ачивки, а вот другие дают экспу и увеличивают максимальный запас здоровья Файра.

Кровосос, который живет на крыше

К сожалению, кроме сбора граффити, больше в открытом мире пока делать нечего, – ну, разве что устроить бойню на улицах Сиэтла. В первом Bloodlines за убийство полийцеских и невинных прохожих наказывали, отнимая у героя очки человечности. А если убивать не просто так, а с выдумкой (например, вскипятив кровь магией Тремер) то вдобавок выписывали штрафной балл за нарушение Маскарада. Накопил пять баллов – и все, геймовер.

В Bloodlines 2 систему со штрафами убрали, и вместо этого сделали шкалу подозрений. Она заполняется от любого сверхъестественного действия, будь то двойные прыжки или вампирский сверхскоростной спринт. Даже если просто спрыгнуть с небоскреба – свидетели приземления Файра будут удивлены его невероятной живучестью. Но если никакой другой дичи не творить, вскоре они забьют и пойдут по своим делам. А вот если шкала дойдет до красной отметки – поднимается тревога, на помощь позовут полицию, и Файру придется убегать. Пытаться перебить всех свидетелей бесполезно, шкала все равно будет расти, и если она дойдет до максимума, моментально наступит геймовер. Так что когда поднимается тревога, выход есть только один – спрятаться в подворотне или на крыше. Через некоторое время шум утихнет, и можно будет вернуться к своим делам.

К слову, полиция в игре проработана просто, но органично. Если мы кому-то дали в рожу – атаковать будут нас. Если нам кто-то дал в рожу – стражи порядка будут уже на нашей стороне. Кстати, напасть на Файра могут не только сюжетные враги, но и простые граждане: ночью на улицах Сиэтла вполне реально натолкнуться на грабителя с ножом или пистолетом. А можно и самому спровоцировать прохожих – вампирской магией или правильно подобранной фразой.

Зачем это нужно? Во-первых, разозленный человек побежит за нами куда угодно, в том числе на темную парковку, где его спокойно можно будет сожрать. Во-вторых, эмоционально-заряженная кровь восстанавливает вампирские силы куда эффективней обычной. В-третьих, она даст 100 очков соответствующего резонанса, который нужен для прокачки.

Холодной сиэтльской ночью именно бомжи – самая доступная закуска для вампира

Тут вернемся к отметке на руке Файра. Она лишила его практически всех сил, но это не значит, что их нельзя выучить заново. Очки прокачки выдают за экспу – одно очко за тысячу экспы. Для сравнения: за основной сюжетный квест могут выдать 2000 опыта или больше, а вот хлебнув крови прохожего, Файр получит всего 10 экспы. Поэтому качаться таким образом бесполезно, тем более что продвинутая вампирская магия стоит не одно очко прокачки, а гораздо больше.

Так зачем вообще выходить на охоту за людьми? Дело в том, что просто так, за один лишь опыт, Файр изучает только абилки своего клана. Если же хочется разнообразить свой арсенал – скажем, получить майндконтроль Вентру или кровавую магию Тремеров – придется найти учителя и напиться подходящей крови. Например, чтобы научиться останавливать время, придется сожрать трех холериков и одного сангвиника. К счастью, вампирское зрение Файра сразу подсвечивает нужных людей среди прохожих, так что этот аспект практически не затягивает геймплей, зато хорошо работает на атмосферу.

Отказался от бренного

Что качать вообще не придется, так это небоевые навыки. Это, мягко говоря, непривычно: все-таки в оригинальном Bloodlines было только четыре боевых навыка, против восьми небоевых. Причем в первую очередь хотелось прокачать именно небоевые, чтобы можно было увидеть побольше контента. Но даже здесь приходилось делать выбор – качать взлом замков, хакерство, дипломатию, или стелс. А Файру в плане прокачки приходится делать выбор лишь между способами уничтожения оппонентов.

Своя логика у этого решения есть: герой первого Bloodlines был новообращенным вампиром, поэтому знал и умел примерно столько же, сколько обычный человек. А Файр на этом свете живет уже не первый век, поэтому все, что он  хотел и мог изучить, он уже давно изучил. Да, последние сто лет он спал, и за это время в мире появились новые области знания – например, те же компьютеры. Но было бы интересно смотреть за тем, как вампирский дедушка учится пользоваться ПК? Вряд ли. Поэтому в демке всю электронику Файр просто игнорирует.

А в остальном можно исходить из того, что у Файра и дипломатия, и запугивание, и внимательность уже на десятке. Так что дальше все зависит от нашего желания: кому мы какую информацию раскроем, с кем будем дружить, а с кем нет. Приближает ли это игру к визуальной новелле? Да, приближает. С другой стороны, опять же вспомним первый Bloodlines: если высокий уровень убеждения открывает новый вариант в диалоге – на него кликаешь просто на автомате, потому что в девяти случаях из десяти он будет лучше, чем любая другая опция. А тут такого лайфхака нет, приходится думать с точки зрения персонажа и возможных последствий – тем более что в игре предусмотрено несколько концовок.

Вампиры могут общаться с людьми как с равными. Но зачем?

Еще очень непривычно то, что в игре вообще нет денег. Конечно, в первом Bloodlines тоже можно было прожить без гроша в кармане, но с деньгами все-таки было веселее: можно было купить и катану, и дробовик, и книжку навыков. Да и просто какие-то квестовые вопросы решить. Но это опять-таки следствие того, что герой первого Bloodlines мыслил как человек, а не как вампир.

Нормальный кровосос деньги считать не будет, поскольку заработать на текущие расходы он может вообще мимоходом. Например, если наш вампир питается, поджидая людей в темной подворотне – то почему бы заодно не прихватить бумажник жертвы и ее смартфон? Другой вариант – найти одинокого человека с неплохой работой, и сделать его своим гулем; дальше он спокойно закрывает все бытовые потребности вампира. Еще любой кровосос может на время повысить характеристики до максимума – этого хватит, чтобы зарабатывать в барах армрестлингом или игрой в бильярд. Ну а если к делу подключить вампирскую клановую магию, то доступные варианты заработка ограничены только нашей фантазией.

Короче говоря, когда герой первого Bloodlines получает в награду сто долларов, или даже тысячу – это издевательство, которое он проглатывает в силу неопытности. Если уж платить вампиру за услугу деньгами, то это должно быть что-то существенное: скажем, торговый центр, завод или пакет акций Microsoft. Но это уже превращает игру в экономический симулятор, поэтому обычно достойная награда – это какой-нибудь артефакт, встречная услуга или повышение статуса: например, чтобы часть города стала нашими эксклюзивными охотничьими угодьями.

Судя по всему, в Bloodlines 2 нас ждет именно такой подход. Файр выполняет квесты не ради денег, а потому, что ему нужно разобраться с магическим клеймом на руке. Для этого ему нужны связи Носферату и знания Тремер – вот и повод выполнять для них задания. Кроме того, любой вампир может присутствовать в городе лишь с разрешения местного Принца – а значит, на него тоже придется поработать. А чтобы учить дисциплины других кланов, требуется найти учителя, который тоже непременно тоже чего-то захочет – вот еще одна очень существенная неденежная награда.

Кровь на асфальте

Пожалуй, самое странное дизайнерское решение касается боевки: Файр не носит с собой оружие. Ни пистолета, ни ножа, ни кастета. Почему – не говорится. Может, дал обет, может, брезгует, может, не хочет привлекать лишнее внимание, разгуливая по улице с катаной. Но факт остается фактом: любую драку мы начинаем, имея в распоряжении лишь кулаки да вампирскую магию.

Правда, в число заклинаний входит бесконечный, бесплатный и доступный с самого начала телекинез, поэтому без дальнего боя Файр все-таки не останется. Если поблизости валяется газовый баллон – можно его запустить во врагов и разом избавиться от целой группы. Если баллона нет, можно швырять бутылки, бильярдные шары, биты, ножи – это не так эффективно, но все равно полезно. Наконец, если на поле боя оказался бесхозный огнестрел (например, выпал из рук убитого) – тем же телекинезом можно его подхватить и разрядить весь магазин во врагов.

На первых этапах основными противниками Файра являются гули фракции Анархов – по сути, магически усиленные гопники

А вот потом придется столкнуться уже с профессиональными охотниками на вампиров

Клановая магия в игре тоже мощная: Ласомбра может парализовать врагов, Бану Хаким – одним взмахом снести кому-нибудь голову, Бруха – обрушить град ударов или вызвать локальное землетрясение, а Тремер – превратить врага в живую бомбу, взрыв которой нанесет урон всем поблизости. Только вот применять ее можно нечасто: скастовал разок – а дальше будь добр выпить двух-трех противников. То есть довести их здоровье до нуля, а потом потратить пару секунд на «боевое кормление» с особой анимацией, причем враги в это время продолжают атаковать Файра.

Короче говоря, магия – это хорошо, но в основном придется полагаться на рукопашный бой. Тут есть атаки легкие и атаки тяжелые, есть удары в прыжке и удары в подкате. Есть рывки во все четыре стороны и возможность продолжить рывок ударом ногой. В общем, набор не слишком большой, но достаточный, чтобы драки не сводились к унылому обмену ударами с периодическим парированием.

А вот со стелсом в демке все грустнее. В смысле, сам по себе он имеется, причем со всем необходимым функционалом: можно телекинезом кинуть бутылку в стену, чтобы отвлечь врага, можно убивать зазевавшихся врагов по одному. Но вот простелсить мимо неприятеля можно лишь там, где это прямо предусмотрено сюжетом. В остальных случаях дверь в следующую комнату откроется лишь после того, как Файр убьет всех врагов. Так что о пацифистском прохождении можно сразу забыть.

Тем не менее, пресс-версия Bloodlines 2 оставила хорошее впечатление. Да, есть небесспорные решения. Да, местами видны хвосты прежних итераций игры. Но атмосфера Vampire the Masquerade тут чувствуется отчетливо, и завязка истории получилась бодрая. Так что ждем октября и выхода полной версии.